العوامل الخمسة الرئيسية التي تجعل أي لعبة تجربة ممتعة ولا تُنسى
ما الذي يجعل لعبة ما ممتعة وتجذب اللاعبين لساعات طويلة؟ الإجابة ليست دائمًا في الرسومات الرائعة أو القصة المعقدة، بل في مجموعة من العوامل التي تتكامل معًا لخلق تجربة جذابة. في هذا المقال، سنستعرض العوامل الخمسة الرئيسية التي تجعل أي لعبة تجربة ممتعة ولا تُنسى، سواء كنت لاعبًا عاديًا أو محترفًا.
هناك شيء ما في بعض الألعاب يجعلها “تشعر” بالسعادة عند لعبها، ولكن ليس من السهل دائمًا معرفة السبب. تختلف الأسباب لكل لعبة، ولكن يمكن لمعظمها أن تعزو “شعور اللعبة” المرضي إلى مزيج من خمس صفات مهمة.
ما هو “شعور اللعبة”؟
يشير “شعور اللعبة” إلى قدرة لعبة الفيديو على خلق أحاسيس لمسية من خلال اللعب. على سبيل المثال، تنقل بعض الألعاب شعورًا بالثقل أو السلاسة في آلياتها، مثل القتال “الثقيل” في Monster Hunter Wilds أو الحركة “الانسيابية” في Titanfall 2.
ولكي نكون أكثر تحديدًا، فإن شعور اللعبة هو نتيجة لعناصر تصميم عديدة تعمل معًا لتغمرك في تجربة لعب. يمكن للألعاب الأكثر فعالية خداع حواسك للاعتقاد بأن الأشياء الافتراضية لها وزن أو أن الأفعال التي تظهر على الشاشة يمكن أن يكون لها تأثير مادي. بالطبع، لن يكون لتأرجح السيف في لعبة فيديو نفس الثقل مثل استخدام سيف حقيقي، ولكنه مقنع بما يكفي لجعل تفاعلاتك مع اللعبة تبدو حقيقية تقريبًا.
5. الرسوم المتحركة لها وزن
لكي تبدو اللعبة مقنعة، يجب أن تبدو مقنعة. ولتحقيق هذه الغاية، يجب أن تنقل رسوم اللعبة المتحركة قوة وتأثير كل حركة أو هجوم أو أي حركة أخرى يمكن للشخصيات القيام بها. تضيف تفاصيل الرسوم المتحركة الدقيقة، مثل البنادق التي ترتجف للخلف مع الارتداد أو الشخصيات التي تتعثر للحظة بعد تعرضها لهجوم، شعورًا بالثقل إلى طريقة اللعب.
تستخدم سلسلة Dark Souls بشكل ملحوظ رسومها المتحركة لتغيير شعور القتال بشكل كبير. تنقل الأسلحة المختلفة وزنها من خلال سرعة رسوم هجومها. تسمح لك السيوف القصيرة بالهجوم بسلسلة من الضربات السريعة والمتحكم فيها والتي تجعل السلاح يبدو خفيفًا. على النقيض من ذلك، تبدو السيوف الكبيرة ثقيلة وقوية بشكل لا يصدق مع تأرجحات بطيئة وشاقة وضربات قوية تطيح بالأعداء على الأرض.
ومع ذلك، لا تخلق الواقعية دائمًا شعورًا إيجابيًا باللعبة. تتميز Red Dead Redemption 2 برسوم متحركة واقعية بشكل مثير للإعجاب، مما يساعد على جعل طريقة اللعب تبدو وكأنها واقعية. إن اللكمات الواقعية في البطن وطلقات الرصاص تجعل القتال يبدو مثيرًا وواقعيًا، ولكن التزام اللعبة بالواقعية يتسرب للأسف إلى تفاعلاتها الدنيوية. إن الإمساك بالعناصر، وتبديل الأسلحة، وحتى الحركة الأساسية كلها بطيئة بشكل محبط. وفي حين أن اللعبة تبدو واقعية بالتأكيد، إلا أنها ليست ممتعة دائمًا.
تستخدم معظم الألعاب مجموعة متنوعة من تقنيات الرسوم المتحركة التي تتخلى عن الواقعية لصالح الحركات السريعة والأنيقة. تستخدم العديد من الألعاب ذات المرئيات المصممة – مثل Overwatch 2 وZenless Zone Zero – رسوم متحركة “سحق وتمديد”. تتضمن هذه التقنية تغيير شكل الأشياء أو نماذج الشخصيات بشكل خفي للمبالغة في حركات معينة، مما يساعد العديد من الألعاب على تقديم رسوم متحركة معبرة وأسلوب لعب سلس.
ستستخدم الألعاب التي تركز على القتال اليدوي أيضًا “إيقافات الضربات”: توقفات في الرسوم المتحركة تحدث في اللحظة التي تهبط فيها هجمتك على الخصم. لا تكون إيقافات الضربات مفيدة فقط لإعلام اللاعبين عندما تصل الهجمة، ولكنها تضمن أيضًا أن كل ضربة تبدو مؤثرة.
4. يضيف الصوت “الإثارة”
إن طريقة صوت اللعبة لها تأثير كبير على شعورك أثناء اللعب. إذا كنت تريد أن ترى بنفسك، فحاول لعب أي لعبة مع تعطيل المؤثرات الصوتية تمامًا. ستجد أن معظم الحركات تبدو فارغة وخالية من الوزن، بغض النظر عن مدى جودة الرسوم المتحركة.
يؤثر تصميم الصوت على توقعاتنا حول كيفية شعورنا ببعض الحركات. إذا هبطت الهجمة بضجة مدوية، فستشعر وكأنك ضربت الخصم بقوة قطار شحن. من ناحية أخرى، فإن البندقية التي تطلق النار بصوت منخفض ستشعر بخيبة الأمل.
ومع ذلك، فإن الشعور الإيجابي باللعبة لا يتحدد بالأصوات الأعلى، بل بالأصوات الأكثر ملاءمة. تستخدم ألعاب القتال عادةً مؤثرات صوتية مختلفة للتعبير عن وقت نجاح الهجوم ووقت صده. الضربات الناجحة في Tekken 8 وStreet Fighter 6 هي ضربات عالية وثاقبة مع صدى طفيف يشجعك على مواصلة مجموعتك. على النقيض من ذلك، يتم الرد على الصد بضربة خفيفة وحادة. على الرغم من أن رسومك المتحركة للهجوم تعمل بنفس الطريقة تمامًا، فإن الاختلاف في الصوت يغير تمامًا كيفية شعور لحظة التأثير.
حتى خارج ألعاب الحركة، يمكن لتصميم الصوت الجيد أن يخلق شعورًا مرضيًا باللعبة. لا تتلقى لعبة Animal Crossing: New Horizons الكثير من الفضل لتصميمها الصوتي الرائع، ولكن هناك الكثير من القرارات الذكية التي دخلت في عرض محاكاة الحياة المريحة. قطع شجرة بفأسك، أو الحفر بمجرفة، أو صيد سمكة، كل ذلك مصحوب بأصوات عميقة ومؤثرة تجلب متعة تطهيرية حتى لأبسط المهام.
3. منطق اللعبة يؤثر على إدراكك
يلعب المنطق الداخلي للعبة أيضًا دورًا مهمًا في تشكيل شعور اللعبة. على الرغم من أن الرسوم المتحركة والصوت مهمان على نحو مماثل، فإن الطريقة الأكثر فعالية التي يمكن للألعاب من خلالها إنتاج أحاسيس لمسية هي تعزيز تلك المشاعر من خلال اللعب. إذا كان من المفترض أن يشعر السلاح بالقوة، فيجب أن يتسبب في قدر كبير من الضرر. وبالمثل، إذا كان من المفترض أن يشعر الشخص أو المركبة بالسرعة، فيجب أن تكون قادرة على التسارع بشكل واضح عبر المراحل. لا يمكن للعرض وحده ضمان شعور مثالي باللعبة، ولهذا السبب يجب أن يكون اللعب متسقًا مع العرض.
هناك سبب يجعل ألعاب الرماية تستخدم غالبًا البنادق كمعيار لشعور اللعبة. تصور العديد من ألعاب الرماية الشهيرة من منظور الشخص الأول مثل Doom Eternal وUnreal Tournament وF.E.A.R. البنادق بأصوات مدوية وارتداد شديد، وينعكس عرضها المخيف في قدرتها على محو الأعداء على الفور. تتميز ألعاب الرماية الأكثر واقعية مثل Rainbow Six: Siege وCounter-Strike 2 بتصويرها الأقل حدة للبنادق، ولكن حتى هذه التصويرات تبدو قوية بفضل ناتجها العالي من الضرر.
تتبع ألعاب السباق قواعد مماثلة. تساعد عناصر العرض مثل ضبابية الحركة والصوت الواقعي وعدادات السرعة على الشاشة في بناء شعور بالسرعة، ولكن الشعور بسيارتك يعتمد في النهاية على أدائها. تهدف ألعاب سباق Simcade مثل MudRunner وForza إلى تجربة غامرة. في هذه الألعاب، يمكنك الشعور بثقل سيارتك وقبضة إطاراتك أثناء المناورة عبر الزوايا الضيقة، أو فقدان الجر على الطرق المبللة بالمطر، أو السير بصعوبة عبر التضاريس الموحلة.
2. عناصر التحكم المستجيبة ضرورية
تعتمد جودة التحكم في اللعبة أكثر من أي شيء آخر على عناصر التحكم الجيدة. حيث تجعل عناصر التحكم الجيدة من السهل الانغماس في اللعبة. وفي أفضل حالاتها، يمكن أن تبدو وكأنها امتداد طبيعي لأفعالك. فالضغط على زر واحد يعطي شعورًا بالرضا عندما يرتبط بثقل رمي اللكمة أو التلويح بسلاح. كما أن الضغط على أزرار الزناد يعطي شعورًا بالبهجة عندما تعمل كدواسات لسيارة مسرعة. ومع عناصر التحكم سريعة الاستجابة، تبدو الإجراءات داخل اللعبة بسيطة ومباشرة للتنفيذ، مما يسمح للعبة بأن تكون سلسة أو مرهقة باستمرار كما أراد المطورون.
حتى أنظمة التحكم المعقدة تبدو رائعة بمجرد فهمها بشكل صحيح. تشتهر ألعاب القتال بإدخالات الحركة المعقدة، لكنها تجعل القتال يبدو مجزيًا للغاية. إن إطلاق ضربة قوية أو كرة نارية من خلال تكرار حركات شخصيتك يبدو أكثر جاذبية من أداء نفس الحركة بضغطة زر أساسية. وعلى نحو مماثل، تتطلب ألعاب الحركة المعقدة مثل Devil May Cry V وNinja Gaiden 2 Black بعض الوقت للتكيف مع عناصر التحكم الخاصة بها، لكن هذا يجعلها مجزية بنفس القدر لإتقانها.
تمامًا كما يمكن لعناصر التحكم الجيدة أن تعوض عن أي عيوب في عرض اللعبة، فإن عناصر التحكم السيئة يمكن أن تبطل كل شيء آخر يساهم في الشعور الإيجابي باللعبة. يمكن أن تؤدي المشكلات الفنية مثل تأخر الإدخال وسرعة الإطارات غير المتسقة إلى تأخير محبط بين إدخالات الأزرار والإجراءات التي تظهر على الشاشة. يمكن أن تؤدي تخطيطات الأزرار المصممة بشكل سيئ وغير البديهية أيضًا إلى تقليل الشعور باللعبة، مما يؤدي إلى تجربة مرهقة للتحكم في أفضل الأحوال، ومؤلمة للعب في أسوأ الأحوال.
1. ردود الفعل اللمسية تقدم أحاسيس حقيقية
كانت اللمسيات جزءًا من وحدات التحكم وأجهزة الأركيد لعقود من الزمان – حيث توفر للاعبين طريقة للشعور حرفيًا بالحركة على الشاشة لألعابهم – لكن قدراتها كانت محدودة للغاية. بالنسبة لوحدات التحكم القديمة، كانت “التغذية الراجعة اللمسية” مجرد مصطلح فاخر لوظيفة الاهتزاز الأساسية لوحدة التحكم. تستخدم بعض الألعاب القديمة التغذية الراجعة اللمسية بشكل أفضل من غيرها – خاصة في الأجهزة الطرفية مثل عجلات السباق والوسائد اللمسية – لكن هذه الميزة نادرًا ما كانت تبدو وكأنها تغير قواعد اللعبة.
لحسن الحظ، تستخدم وحدات التحكم الحديثة مثل Joy-Cons في Nintendo Switch و DualSense في PlayStation 5 محركات خطية لتوفير مجموعة ديناميكية من تأثيرات اللمس الغامرة. يوضح Astro Bot التغذية الراجعة اللمسية لـ DualSense من خلال استخدام وحدة التحكم لمحاكاة شعور المشي عبر أسطح مختلفة والوقوف تحت المطر والسباحة تحت الماء والعديد من الأحاسيس الأخرى التي لم تتمكن الألعاب من تكرارها حتى الآن.
هناك سبب آخر يجعل PS5 قادرًا على تقديم مثل هذا الشعور الرائع باللعبة وهو المشغلات التكيفية لـ DualSense. تعمل هذه الميزة على ضبط مقاومة الضغط لأزرار المشغل بشكل ديناميكي، مما يمنح المدخلات ثقلًا مرضيًا. تتألق المشغلات التكيفية بشكل أكبر في ألعاب الرماية، حيث يضفي الضغط الإضافي على كل سحب للمشغل ثقلًا واقعيًا، ولكنها تضيف أيضًا إلى ثقل رمي الشباك في Marvel’s Spider-Man 2 والقتال العنيف في God of War Ragnarök. لا تزال ردود الفعل اللمسية غير مستغلة بشكل كبير في الألعاب الحديثة، لكن التطورات الأخيرة رفعت مستوى الشعور باللعبة.
من النادر أن تتفوق لعبة في كل جانب يساهم في الشعور الإيجابي باللعبة، لكن تلك التي تنجح في ذلك تبدو مثالية للعب. في المرة القادمة التي تجد فيها لعبة “تشعر” بالرضا تمامًا، فكر في مدى مطابقتها لكل من هذه الصفات.
العوامل التي تجعل اللعبة ممتعة ليست محدودة بالرسومات أو القصة فقط، بل تشمل أيضًا التحدي، التفاعل، والتوازن بين العناصر المختلفة. من خلال فهم هذه العوامل الخمسة الرئيسية، يمكنك تقدير الألعاب بشكل أفضل وفهم ما يجعلها تجارب لا تُنسى. سواء كنت مطور ألعاب أو لاعبًا عاديًا، فإن هذه العناصر ستساعدك على تحليل وتقييم الألعاب بشكل أكثر عمقًا. في النهاية، الهدف هو الاستمتاع بتجربة ألعاب تجمع بين الإثارة والإبداع.