لماذا أصبحت ألعاب الفيديو الخيار المفضل للجيل Z بدلاً من الأفلام
الجيل Z يميل بشكل واضح نحو ألعاب الفيديو أكثر من الأفلام، وهذا التحول ليس مجرد صدفة. الإحصائيات الحديثة تكشف عن تغييرات كبيرة في تفضيلات الترفيه لهذا الجيل، حيث يجذبهم التفاعل والمغامرة في الألعاب بدلاً من الاستمتاع السلبي بمشاهدة الأفلام. سنستعرض في هذه المقالة الأسباب والإحصائيات التي توضح هذا التحول، وكيف أصبحت الألعاب الخيار الأول عند الجيل Z.
النقاط الرئيسية
- كشفت دراسة أجرتها جمعية برامج الترفيه في عام 2024 أن 64% من الجيل Z يفضلون الألعاب على الأفلام، مع إدراك القيمة والجوانب الاجتماعية التي تدفع هذا التحول.
- مع تحول جيل الألفية إلى آباء، ساعد تفضيلهم للألعاب في تطبيع الوسيلة، مما يسلط الضوء على إمكاناتها في الترابط مع الجيل القادم.
- تعد الألعاب المحمولة قطاعًا آخر ينمو بسرعة، ويلبي ظهور الجيل Z باعتباره أول جيل متصل بالإنترنت حقًا.
تخيل عالمًا حيث تأخذ الأفلام مقعدًا خلفيًا لألعاب الفيديو. بالنسبة للجيل Z، هذا ليس خيالًا – إنه واقع. وجدت دراسة حديثة أن 63% من الجيل Z يفضلون لعب لعبة بدلاً من مشاهدة فيلم. ولكن لماذا؟ يقدم لنا تقرير حديث صورة مثيرة للاهتمام للأسباب.
عصر جديد من الترفيه
يكشف تقرير الحقائق الأساسية لجمعية برامج الترفيه (ESA) لعام 2024 عن وجود فجوة جيلية كبيرة في تفضيلات الترفيه. في حين يفضل 55% من جيل الألفية الألعاب على الأفلام، فإن 33% فقط من جيل إكس و14% من جيل طفرة المواليد والجيل الصامت يشتركون في هذا التفضيل.
يثير هذا التناقض الصارخ تساؤلات حول مستقبل الترفيه والعوامل التي تحرك حماس الجيل زد للألعاب. مع وجود مكتبة ألعاب متدفقة لدى العديد من اللاعبين، يبدو أن هذه طريقة ممتازة للحصول على المساعدة في إكمال عناويننا المتميزة.
تساعدنا هذه الإحصائيات الثمانية الرئيسية من تقرير ESA في الحصول على فكرة أفضل عما يحدث مع الجيل زد وكيف يختلف ذوقهم عن ذوق الأجيال الأخرى.
ثورة الألعاب الاجتماعية
لاعبان شابان يستمتعان بأنفسهما أثناء مشاركتهما في مسابقة ألعاب فيديو ممتعة عبر الإنترنت.Jacob Lund/Shutterstock.com
يسلط تقرير ESA الضوء على أن 74% من اللاعبين يلعبون مع الآخرين، إما عبر الإنترنت أو شخصيًا، مما يؤكد تطور الألعاب من نشاط فردي إلى تجربة اجتماعية.
والأمر الأكثر دلالة هو أن 71% من لاعبي الجيل زد ينظرون إلى ألعاب الفيديو كوسيلة ممتازة للتواصل الاجتماعي والحفاظ على العلاقات. في عصر الاتصال الرقمي، توفر الألعاب منصة فريدة للتفاعل والتجارب المشتركة. أصبحت الألعاب متعددة اللاعبين، على وجه الخصوص، مساحات افتراضية للتسكع حيث يمكن للأصدقاء الدردشة والتخطيط وخلق ذكريات معًا، ومحاكاة الجوانب الاجتماعية للأنشطة الجماعية التقليدية.
يمكنك أيضًا التعاون في العديد من الألعاب مع الأصدقاء، مما يجعلها طريقة جديرة بالاهتمام للتسكع معًا.
القيمة المقترحة للألعاب
عندما يتعلق الأمر بقيمة الترفيه، يُنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها الفائز الواضح. تشير دراسة قديمة إلى أن الجيل Z يرى الأفلام على أنها خامس أكثر شيء ترفيهي يمكنهم القيام به. يشير تقرير ESA لعام 2024 إلى أن 63٪ من اللاعبين يعتقدون أن ألعاب الفيديو تقدم أفضل قيمة مقابل المال مقارنة بأشكال الترفيه الأخرى.
نظرًا لأن الجيل Z حريص على الميزانية، فإن هذه الرؤية بالغة الأهمية. يمكن أن يوفر شراء لعبة واحدة أو اشتراك مئات الساعات من الترفيه، غالبًا بتكلفة أقل لكل ساعة من الوسائط التقليدية مثل الأفلام أو الحفلات الموسيقية. على الرغم من المناقشة المستمرة بين العناوين المادية مقابل الرقمية، يعتقد الجيل Z أن الألعاب تقدم الكثير مقابل أموالهم.
التحول في تصورات الألعاب
عندما كنت طفلاً، كان الكبار يعتبرون ألعاب الفيديو شيئًا يفعله الأطفال، وليس الكبار. في عام 2004، كان متوسط عمر اللاعب 29 عامًا. وبحلول عام 2024، ارتفع هذا المتوسط إلى 36 عامًا، مما يشير إلى أن العديد من الذين نشأوا مع ألعاب الفيديو يستمرون في اللعب حتى سن البلوغ.
ولعل الأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أن 72% من الآباء يلعبون ألعاب الفيديو بأنفسهم الآن، مما يشير إلى تطبيع ألعاب الفيديو عبر الفجوة بين الأجيال. ومع تزايد دراية الآباء بالألعاب، فمن المرجح أن يفهموا ويدعموا اهتمام أطفالهم بهذه الوسيلة. ومع ذلك، هذه ليست معلومات جديدة. قبل عقد من الزمان، قال بعض الباحثين إن الآباء والأطفال يجب أن يستخدموا ألعاب الفيديو لمساعدتهم على الترابط.
الجاذبية المتعددة الجوانب للألعاب
لماذا نلعب ألعاب الفيديو؟ يحدد تقرير وكالة الفضاء الأوروبية دوافع متنوعة للألعاب:
- 68% يلعبون لتمرير الوقت أو الاسترخاء
- 67% يلعبون من أجل المتعة
- 37% يستخدمون الألعاب للحفاظ على حدة أذهانهم
بالإضافة إلى ذلك، يتفق 73% من المستجيبين على أن الألعاب يمكن أن تعلم مهارات حل المشكلات. هناك مجموعة كبيرة من ألعاب وتطبيقات تدريب الدماغ التي يمكن أن تساعد في زيادة القدرة الإدراكية. تسلط هذه الإحصائيات الضوء على جاذبية الألعاب إلى ما هو أبعد من مجرد الترفيه، وتضعها كأداة للاسترخاء والتحفيز العقلي وحتى تطوير المهارات.
انفجار الألعاب المحمولة
يظهر تطبيق الواقع المعزز الشهير “بوكيمون جو” للهواتف الذكية مواجهة بوكيمون على مسار حقيقي في الغابة. ماثيو كورلي / شاترستوك.كوم
كانت الألعاب المحمولة دائمًا سوقًا ضخمة، ولكن مع توفر الهواتف الذكية بسهولة في السنوات الأخيرة، انفجرت. في عام 2012، شارك 33% فقط من اللاعبين في الألعاب المحمولة. بحلول عام 2024، ارتفع هذا الرقم إلى 78%.
يتماشى هذا الارتفاع الكبير تمامًا مع نمط الحياة الرقمي الأصلي لجيل Z، حيث يوفر وصولاً فوريًا إلى مكتبة ضخمة من الألعاب في أي وقت وفي أي مكان. تتراوح الألعاب المحمولة من ألعاب الألغاز البسيطة إلى تجارب تعدد اللاعبين المعقدة، وتلبي مجموعة واسعة من التفضيلات وأنماط اللعب.
الإمكانات التعليمية لألعاب الفيديو
أتذكر عندما أخبرني والداي أن ألعاب الفيديو ستدمر دماغي. اتضح أن هذا غير صحيح (من كان ليصدق؟). يكشف تقرير ESA أن 73٪ من البالغين يعتقدون أن ألعاب الفيديو يمكنها في الواقع تعليم مهارات حل المشكلات. يتردد صدى هذا التصور للألعاب كأداة تعليمية لدى الجيل Z، الذي غالبًا ما يبحث عن تجارب توفر الترفيه والنمو الشخصي.
علاوة على ذلك، يتفق 64٪ من البالغين على أن ألعاب الفيديو يمكن أن تعلم مهارات العمل الجماعي والتعاون، مما يسلط الضوء على إمكانات الوسيلة لتطوير المهارات الناعمة الأساسية. تتطلب العديد من الألعاب من اللاعبين العمل معًا والتواصل بشكل فعال ووضع الاستراتيجيات كفريق، مما يوفر تجارب قيمة يمكن ترجمتها إلى سيناريوهات في العالم الحقيقي.
صعود الألعاب التنافسية
فريق من لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين يلعبون ألعاب فيديو تنافسية. Gorodenkoff/shutterstock.com
لا يذكر التقرير صراحة الألعاب التنافسية، لكن القراءة بين السطور تقدم بعض الرؤى. يلاحظ أن 16٪ من اللاعبين يذكرون المنافسة كدافع للألعاب.
تشير هذه الإحصائية، جنبًا إلى جنب مع الجوانب الاجتماعية للألعاب، إلى الشعبية المتزايدة للألعاب التنافسية متعددة اللاعبين بين الجيل Z، والتي تقدم تجارب لا يمكن للأفلام ببساطة تكرارها. تلعب منصة البث Twitch أيضًا دورًا في شعبية هذه الألعاب التنافسية. ولا يكلف البدء كمستخدم بث مباشر على Twitch الكثير أيضًا.
الألعاب لها تأثير عاطفي
يشير تقرير ESA إلى أن 76٪ من اللاعبين يتفقون على أن الألعاب توفر تخفيفًا للتوتر. هذه الفائدة العاطفية مهمة بشكل خاص للجيل Z، الذي غالبًا ما يواجه ضغوطًا عالية يوميًا.
إن قدرة الألعاب على تقديم ليس فقط الترفيه ولكن أيضًا التنظيم العاطفي وتخفيف التوتر تساهم بشكل كبير في جاذبيتها على أشكال أكثر سلبية من الوسائط مثل الأفلام. فلا عجب أن الألعاب الهادئة التي تساعدك على الاسترخاء من حياة مرهقة أصبحت ظاهرة ترفيهية خاصة بها.
مستقبل الترفيه
مع إعادة تشكيل تفضيلات الألعاب لدى الجيل Z لمشهد الترفيه، نشهد تقاربًا بين أشكال الوسائط. تلهم الألعاب الأفلام والبرامج التلفزيونية، بينما تغامر خدمات البث في مجال الألعاب. لا يعني هذا التحول نهاية وسائل الإعلام التقليدية، لكنه يشير إلى الحاجة إلى التكيف.
لقد وضعت قدرة صناعة الألعاب على تقديم تجارب غامرة واجتماعية وقائمة على القيمة معيارًا جديدًا للترفيه. وبينما نتطلع إلى المستقبل، فمن الواضح أن تفضيل الجيل Z للألعاب ليس مجرد اتجاه عابر، بل إنه نذير بعصر جديد في كيفية استهلاكنا وتفاعلنا مع وسائل الإعلام. لقد تغيرت اللعبة، ويجب على صناعة الترفيه أن تلعب معها أو تخاطر بفقدان جمهورها.