كيف شكلت نسخ ألعاب الفيديو تطور الألعاب التي نلعبها اليوم
نسخ ألعاب الفيديو كانت حجر الزاوية في تطوير صناعة الألعاب الحديثة. في البداية، كانت الألعاب تتعرض إلى نسخ غير قانونية، لكن مع مرور الوقت، أصبحت هذه النسخ جزءًا أساسيًا من نمو الصناعة. من خلال انتشار النسخ عبر المنصات المختلفة، تم تحسين تقنيات البرمجة، وزيادة الابتكار في تصميم الألعاب. في هذا المقال، سنتعرف على كيفية تأثير هذه النسخ في صناعة الألعاب وما ساهمت به في ظهور الألعاب التي نحبها اليوم، من تحسين الرسومات إلى ابتكار أساليب اللعب الحديثة.
أهم النقاط المستفادة
- بدأت النسخ كنسخ متطابقة تقريبًا لألعاب الفيديو الشهيرة، بعضها كان أكثر نجاحًا من النسخ الأصلية.
- لعبت النسخ أيضًا دورًا حاسمًا في تشكيل أنواع الألعاب، وتطورت من التقليد إلى فئات راسخة من خلال تكرار الأفكار.
- لا تزال أنواع الألعاب الحديثة تتشكل بواسطة النسخ، مع الاتجاهات الشعبية الأخيرة بما في ذلك ألعاب Battle Royale وRoguelikes.
لكل لعبة فيديو أصلية تصبح نجاحًا هائلاً أو تحدث ثورة في الصناعة، يمكنك التأكد من أن مئات “النسخ” المماثلة ستتبعها. في حين أن بعض هذه النسخ هي نسخ مقلدة صارخة، فإن الباقي أكثر أهمية مما قد تعتقد.
ما هي نسخ ألعاب الفيديو؟
في الأيام الأولى لصناعة ألعاب الفيديو، لم يكن لدى المبرمجين ومصممي الألعاب العديد من الأمثلة ليتبعوها. كانت وسيلة جديدة ناشئة، وكان على معظم المطورين الذين ساعدوا في بنائها من الألف إلى الياء الاعتماد على أفكار أصلية تمامًا. لم يكن هذا هو الحال بالنسبة لجميع المطورين الأوائل، حيث استغل العديد من المبدعين الهواة حقيقة أن قوانين حقوق الطبع والنشر للألعاب كانت بالكاد موجودة في السبعينيات والثمانينيات.
لقد خلفت موجات من المقلدين غير المرخصين العديد من ألعاب الفيديو الشهيرة مثل Donkey Kong وBreakout وSpace Invaders. وبصرف النظر عن التغييرات الطفيفة في الشخصيات والعناوين المميزة قانونيًا – مثل Puckman من Artic International، وهي تقليد غير دقيق للعبة Pac-Man – كانت العديد من هذه الألعاب متطابقة تقريبًا مع الألعاب التي نسختها. أدى هذا الانتحال الصارخ إلى كسب هذه الألعاب عددًا كبيرًا من الدعاوى القضائية وتصنيفها على أنها “نسخ” لعناوين أكثر شعبية.
تمكنت بعض النسخ المبكرة من تحقيق نجاح أكبر من الألعاب الأصلية. كانت لعبة Pong على Atari 2600 نسخة من لعبة Table Tennis من Magnavox Odyseys. في وقت لاحق، قامت شركات أخرى مثل Taito، التي طورت ألعاب Atari الأصلية، بنسخ ألعاب Arkanoids المستوحاة من Breakout. وبالمثل، ربما لم تسمع أبدًا عن لعبة Blockade التي صدرت عام 1976، ولكن من المحتمل أنك لعبت واحدة على الأقل من نسخها المقلدة التي لا تعد ولا تحصى، مثل Snake أو Nibbler أو Slither.io.
لقد تلاشت النسخ المتطابقة تقريبًا لألعاب الفيديو الشهيرة تدريجيًا في أواخر الثمانينيات بسبب زيادة حماية الشركات لأفكارها الأصلية واتخاذ إجراءات قانونية لفرض براءات الاختراع الخاصة بها. ومع ذلك، لم يمنع ذلك المطورين من استخدام أفكار بعضهم البعض.
طوال التسعينيات، ساعدت الإصدارات الجديدة واتجاهات الألعاب المتغيرة في إعادة تعريف مفهوم استنساخ لعبة الفيديو. بدلاً من كونها تقليدًا مباشرًا للعبة أخرى، يشير هذا النوع من النسخ إلى لعبة تنسخ آليات عنوان آخر مع تغيير جوانب أخرى مثل العرض والقصة وتصميم المستوى.
في معظم الحالات، لم تعتمد هذه النسخ على الانتحال أو الأصول المسروقة، لكن محاولاتها الواضحة لتكرار نجاح العناوين الأكثر شعبية جعلتها مثيرة للانقسام بين اللاعبين.
إذا سمعت شخصًا يشير إلى لعبة على أنها “نسخة”، فمن المحتمل أنه كان يستخدم التعريف الثاني. كانت نسخ Doom وPokémon ونسخ الألعاب الشعبية الأخرى منتشرة على نطاق واسع طوال أوائل التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين. في حين أنه من السهل رفض العديد من هذه العناوين باعتبارها إصدارات أقل من ألعابك المفضلة، إلا أن النسخ لعبت دورًا مهمًا في تشكيل صناعة الألعاب الحديثة.
النسخ هي التي بدأت معظم أنواع ألعاب الفيديو
تمثل النسخ معضلة فريدة من نوعها في ألعاب الفيديو. كلما قدمت لعبة مفهومًا جديدًا ومبتكرًا لا يتناسب تمامًا مع نوع محدد مسبقًا، غالبًا ما يُنظر إلى كل لعبة أخرى تتبع مثالها على أنها نسخة. في حين يتم انتقاد هذه الألعاب في البداية لاستخلاص أفكار من ألعاب أخرى، إلا أنها غالبًا ما تصبح الأساس لأنواع جديدة تمامًا.
كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول موجودة قبل Wolfenstein 3D وDoom – سبقتها Maze War (1973) وBattlezone (1980) – لكن ألعاب إطلاق النار الشهيرة من id Software كانت مسؤولة عن تحديد صيغة إطلاق النار من منظور الشخص الأول في التسعينيات.
في وقت إصدارها، لم يكن نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول قد تأسس بشكل صحيح بعد، ولم تبتعد معظم الألعاب التي تلت ذلك كثيرًا عن ميكانيكا وتصميم المستويات لألعاب التصويب التي أنتجتها شركة id Software. قد يبدو من المبالغة أن نطلق على جميع ألعاب التصويب في أوائل التسعينيات “نسخ Doom”، لكن هذا كان وصفًا دقيقًا للتأثير الهائل الذي أحدثته Doom على هذا النوع.
لقد تغير هذا تدريجيًا مع بدء ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في تحسين صيغة Doom. لقد جلبت لعبة Duke Nukem 3D درجة جديدة من التفاعل البيئي إلى هذا النوع، كما أظهرت سلسلة Marathon قدرة هذا النوع على سرد القصص المتقنة.
لقد ماتت تسمية “نسخ Doom” تدريجيًا، مع تحول ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بعيدًا عن الصيغة الأصلية التي أنتجتها شركة id Software. لقد أثبت صعود ألعاب التصويب التكتيكية مثل Rainbow Six، وألعاب التصويب التي تعتمد على القصة مثل Half-Life، وألعاب التصويب في الساحات متعددة اللاعبين مثل Quake من إنتاج شركة id، أن نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول يتألف من أكثر من مجرد نسخ Doom.
هذه القصة ليست فريدة من نوعها في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. فمثل Doom، لم تكن لعبة Street Fighter II هي الأولى في هذا النوع، ولكنها وضعت الأساس لألعاب القتال المستقبلية التي تلتها. ومع ذلك، كانت نسخ Street Fighter شديدة المنافسة وتحاول باستمرار التفوق على بعضها البعض.
وعلى عكس ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، كانت نسخ Street Fighter تتنافس على جذب انتباه اللاعبين في صالات الألعاب. وقد أجبر هذا المطورين الجدد على إيجاد طرق للابتكار والتميز، بينما كان على عمالقة هذا النوع – Capcom وSNK – التكيف مع المعايير المتزايدة من خلال تدفق ثابت من الألعاب الجديدة.
كانت نسخ Street Fighter مزيجًا من الجودة، بدءًا من التقليد الرخيص مثل Fighter’s History إلى الكلاسيكيات التي لم تحظى بالتقدير الكافي مثل Mortal Kombat وسلسلة Breakers. وبغض النظر عن جودتها، أجبرت النسخ النوع على التطور بسرعة، مما ساعدها على الهروب من حالة “النسخ” واكتساب الاعتراف كنوع مناسب قبل وقت طويل من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.
حتى لعبة Street Fighter II حصلت على عدة إصدارات محدثة للتنافس مع الألعاب التي ألهمتها بشكل مباشر.
على الرغم من أن الأمر لا يتطلب سوى لعبة واحدة لتقديم فكرة جديدة، إلا أن الأمر يتطلب مجموعة من النسخ لتنمية هذه الفكرة إلى نوع كامل. تعمل النسخ على إثبات صحة مفاهيم اللعب الجديدة ليس فقط من خلال التأكيد على أنها تستحق النسخ، بل وأيضًا إثبات أن هذه الأفكار يمكن تطويرها وصقلها بشكل أكبر بعد مظهرها الأصلي.
لولا نسخ Doom لدفع النوع إلى الأمام، لما كنا لنتلقى على الأرجح كلاسيكيات تحدد النوع مثل Halo أو Call of Duty أو ألعاب الرماية التي لا تعد ولا تحصى والتي تم إصدارها في السنوات الأخيرة.
يمكن قول الشيء نفسه عن الأنواع الأخرى التي نشأت من النسخ. بدأت ألعاب سباق الكارت كنسخ من Mario Kart، وألعاب محاكاة الزراعة كنسخ من Harvest Moon، وألعاب الرماية في العالم المفتوح كنسخ من Grand Theft Auto، والقائمة تطول. بدون مطورين آخرين للبناء على أفكارهم وتأسيس هذه الأنواع بشكل صحيح، فمن غير المرجح أن تكون أي من هذه السلاسل غزيرة الإنتاج كما هي اليوم.
تتعلم كل سلسلة ألعاب ناجحة من مقلديها، وقد تحسنت صناعة الألعاب باستمرار نتيجة لذلك. تزدهر الأفكار الجديدة في ظل الأنواع الجديدة وتتطور أكثر من خلال التقلبات الفريدة التي يمكن أن تلهم الأنواع الفرعية الخاصة بها.
لا تزال الاستنساخات تشكل مشهد الألعاب
أصبحت أنواع الألعاب محددة بشكل أفضل بكثير مما كانت عليه في الثمانينيات والتسعينيات، ولكن لا تزال الأنواع الجديدة قيد التأسيس من خلال عملية “الاستنساخ”. ولعل المثال الأكثر نجاحًا في الآونة الأخيرة هو نوع المعركة الملكية، الذي بدأ مع PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) ولكن سرعان ما تجاوزته نسخ PUBG مثل Fortnite و Call of Duty: Warzone. اليوم، أصبحت هذه المقلدة أكثر شهرة من اللعبة التي ألهمتها.
في أغلب الأحوال، ابتعدت الألعاب الحديثة عن رفض الألعاب باعتبارها “نسخًا”، ولسبب وجيه. تستعير ألعاب Soulslikes وMetroidvanias وroguelikes جميعها ميكانيكا وعناصر تصميم مألوفة من نفس أسمائها، لكن هذه الأنواع تشمل الآن أكثر بكثير من مجرد تقليد مباشر للعناوين الأصلية. تشترك العديد من الألعاب الحديثة في هذه الأنواع في القليل من التشابه مع مصادر إلهامها. وينطبق هذا بشكل خاص على ألعاب roguelikes، التي يتم تحديدها من خلال تقدمها العقابي الفريد بدلاً من أسلوب لعب معين.
حتى الفئات التي تم إنشاؤها مؤخرًا مثل نوع Bullet-Heaven – الألعاب المستوحاة من Vampire Survivors – توقفت بسرعة عن تصنيفها على أنها نسخ بسبب التدفق الهائل للإصدارات الجديدة. وبفضل الأهمية المتزايدة لتطوير الألعاب المستقلة، يتم إصدار المزيد من الألعاب أكثر من أي وقت مضى، مما أدى أيضًا إلى تطور الأنواع بوتيرة سريعة.
نادرًا ما تسمح صناعة الألعاب الحديثة للأفكار الجديدة بالركود، حيث يجد مطورون آخرون باستمرار طرقًا جديدة لتحسين هذه الأفكار أو إعادة ابتكارها بالكامل مع لمساتهم المثيرة الخاصة.
على الرغم من سمعتها في الإصدارات غير الأصلية أو المسروقة تمامًا، كانت “النسخ” من أهم الألعاب في صناعة الألعاب. فهي مسؤولة عن إنشاء وتطوير كل نوع من أنواع الألعاب تقريبًا، وتستمر في التأثير على مشهد الألعاب حتى يومنا هذا.
على الرغم من أن استخدام المصطلح قد انخفض تدريجيًا في السنوات الأخيرة، إلا أن النسخ لا تزال تشكل الوسيط من خلال تقليدها واحدة تلو الأخرى.
نسخ ألعاب الفيديو لعبت دورًا محوريًا في تغيير مجرى صناعة الألعاب. رغم التحديات التي واجهتها من حيث القوانين والتراخيص، فإن تأثيرها في تطوير تقنيات الألعاب وتصميماتها لا يمكن إنكاره. من خلال النسخ، انتشرت الأفكار المبدعة وساهمت في تحسين تجارب اللاعبين، مما جعل الألعاب أكثر متعة وتفاعلاً.