كيف تميز بين التحدي الحقيقي والغش في ألعاب الفيديو
ألعاب الفيديو أصبحت أكثر تعقيدًا، وتختلف مستويات الصعوبة فيها من لعبة لأخرى. لكن في بعض الأحيان، قد يكون من الصعب معرفة ما إذا كانت الصعوبة التي تواجهها تعود إلى تصميم اللعبة بمهارة لجعل التحدي مثيرًا، أو إذا كانت بسبب عناصر غير منصفة في اللعبة تجعل التقدم شبه مستحيل. يساعدك هذا المقال على التفرقة بين التحديات الحقيقية وأساليب اللعب التي قد تجعل التجربة تبدو كأنها غش أو تلاعب، لتتمكن من الاستمتاع بتجربة لعب مرضية دون إحباط.
النقاط الرئيسية
- يمكن للألعاب الغش من خلال قراءة مدخلات اللاعب والتلاعب بالموارد لزيادة الصعوبة بشكل غير عادل.
- يساهم التلاعب بالموارد في ألعاب مثل Age of Empires II وCivilization في الصعوبة المصطنعة، بينما تعمل الأشرطة المطاطية كما هو الحال في Mario Kart على تعديل الصعوبة ديناميكيًا لمعاقبة اللاعبين المهرة.
- إن تصميم الذكاء الاصطناعي للغش في الصعوبات الأعلى هو أسهل طريقة لجعل الألعاب أكثر تحديًا، لذا فمن غير المرجح أن نرى هذه الممارسة تختفي في أي وقت قريب.
بعض الألعاب أصعب من غيرها. ولكن كما أدرك بعض اللاعبين، يمكن للألعاب أحيانًا الغش لزيادة الصعوبة بشكل مصطنع. إذن كيف تعرف ما إذا كانت اللعبة صعبة أم غش؟ إذا كنت تعرف ما الذي تبحث عنه، فيمكنك اكتشاف لعبة غش على بعد ميل.
ما هي الصعوبة في اللعبة؟
بصفتك لاعبًا، من المفترض أن تكون عوالم اللعبة متسقة. يجب أن يكون لديها قواعد تحدد كيفية عمل الأشياء. ضمن هذه القواعد، يمكن للاعبين الاستكشاف والتجربة، ومحاولة إيجاد الطريقة الأكثر متعة للاستمتاع باللعبة. ومع ذلك، بالنسبة لبعض اللاعبين، تتطلب الألعاب مستوى معينًا من الصعوبة لتكون ممتعة.
يمكن تقديم الصعوبة بعدة طرق. سواء كانت براعة بدنية، مثل التصويب في لعبة إطلاق نار على الكمبيوتر، أو الحجم (الذي قد يكون مخيفًا، ولكنه ممتع) في ألعاب 4X، فإن هذه التحديات تتحدى اللاعبين لتقديم أداء أفضل. عندما يخسر اللاعبون، يكون ذلك لأن التحدي صعب للغاية بالنسبة لهم. لسوء الحظ، ليس كل الخصوم يلعبون بشكل عادل.
أنا لا أتحدث عن الغش في ألعاب تعدد اللاعبين هنا. أنا أتحدث عن ألعاب اللاعب الفردي مع الروبوتات والرؤساء المصممة لمراقبة ما تفعله قبل أن تفعله والرد عليه. أو الفصائل في ألعاب RTS و4X التي تحصل على ضعف أو ثلاثة أضعاف الموارد التي تحصل عليها.
هذا صعب بالطبع، لكنه يكسر أيضًا قواعد اللعبة التي يضطر اللاعبون إلى طاعتها، لذلك يمكن اعتباره غشًا. ليس من السهل دائمًا اكتشافه، ولكن هناك بعض الأشياء التي يمكنك ملاحظتها لإعطائك فكرة.
قراءة مدخلاتك قبل تسجيلها
هل تتذكر كيف كان الناس يغشون في المدرسة بالنظر إلى ورقة اختبار شخص آخر؟ هذا يشبه ذلك في سياق لعبة الفيديو. يمكن لبعض الألعاب زيادة الصعوبة قبل الأوان من خلال قراءة مدخلاتك قبل أن تصل إلى محرك اللعبة للمعالجة. قد تبدو قراءة المدخلات وكأنها ممارسة حقيرة، وهي كذلك بالنسبة للعديد من الأشخاص.
خذ ألعاب القتال على سبيل المثال. يبلغ متوسط وقت رد فعل لاعب لعبة القتال حوالي 225 مللي ثانية (مللي ثانية) بين رؤية شيء ما والاستجابة له وقراءة المحرك لمدخلاته، ويصل إلى حوالي 16 إطارًا بمعدل 60 إطارًا في الثانية.
إذا استجابت اللعبة للمدخلات في نافذة إطار واحد إلى إطارين، فمن الآمن افتراض أن اللعبة تقرأ مدخلاتك قبل الأوان. إذا كان الأعداء يتفاعلون مع مدخلاتك على الرغم من أنهم لا يستطيعون رؤيتك بالفعل، فهذه علامة جيدة لقراءة المدخلات.
التلاعب بالموارد
تكلف العديد من الألعاب اللاعبين بزراعة الموارد قبل استخدامها. تأتي الصعوبة المصطنعة من وجود أعداء لديهم موارد مجانية أو غير محدودة. كانت المرة الأولى التي رأيت فيها هذا في لعبة Age of Empires II. على الرغم من حشرهم في قاعدتهم، إلا أن الذكاء الاصطناعي كان لا يزال لديه موارد كافية لإخراج جيش يكسر حصاري في النهاية. حصلت الذكاء الاصطناعي ذو الصعوبة الأعلى على تدفق أسرع للموارد السلبية من الذكاء الاصطناعي ذو الصعوبة الأقل.
لا يمكننا أن ننسى سلسلة Civilization، التي تسمح للذكاء الاصطناعي بالحصول على موارد مجانية في صعوبات أعلى. أظن أنه قد يكون هناك أيضًا بعض التعجيل بالإنتاج والعلم عند لعب الذكاء الاصطناعي ذو الصعوبة الأعلى، لكنني لم أتمكن من تأكيد ذلك.
تعاني Resident Evil أيضًا من هذه المشكلة حيث يمتلك الأعداء ذخيرة غير محدودة بينما تُجبر على تقنين كل طلقة. التشويق يجعل اللعبة على ما هي عليه، لكن رؤية الأعداء لا ينفدون أبدًا بينما تدير عمليات التقاط الذخيرة واستخدامها تجعلك تتساءل.
إذا كان الذكاء الاصطناعي في اللعبة قادرًا على إعادة البناء بسرعة بعد القضاء عليه أو يمكنه جمع الموارد بعد إغلاقه عن بقية الخريطة، فمن المحتمل أن الذكاء الاصطناعي يغش. من الصعب بعض الشيء أن نطلق على ذلك غشًا في ألعاب مثل Resident Evil، لأن نقص الموارد هو آلية في اللعبة مصممة لإثارة التشويق.
في هذه الحالة، ربما لا يكون ذلك غشًا، بل أقرب إلى التلاعب بالموارد من أجل تحقيق التوازن والنكهة.
التلاعب بالموارد
من المفترض أن تسمح ميزة “الربط المطاطي” بتعديل الصعوبة الديناميكية، لكن معظم اللاعبين يكرهونها. والافتراض هنا هو أن اللعبة ستتكيف تلقائيًا لمنح اللاعبين الأضعف ميزة مع معاقبة اللاعبين الأكثر كفاءة وجعلهم يعملون بجدية أكبر للبقاء في الصدارة. من الناحية النظرية، يبدو الأمر رائعًا، لكنه ليس ممتعًا بنفس القدر في الممارسة العملية.
أي شخص لعب لعبة ماريو كارت يفهم ميزة الربط المطاطي بطبيعته. عندما تكون في المقدمة، يتم تقليل مجموعة القوة الخاصة بك بشكل كبير، وعادةً ما تحصل على عملات معدنية. في حين تظهر ميزة الربط المطاطي غالبًا في ألعاب السباق (مثل سلسلة Need for Speed)، إلا أنها ليست المثال الوحيد لهذا التكتيك.
كما توضح سلسلة NBA 2K ميزة الربط المطاطي عندما تطلق فرق الذكاء الاصطناعي فجأة رميات ثلاثية متتالية متعددة عندما يكون اللاعب متقدمًا في النقاط. يمكنك الانتقال من تقدم كبير إلى محاربة العجز في وقت قصير.
إحدى أفضل الطرق لاختبار ميزة الربط المطاطي هي لعب اللعبة لبعض الوقت وملاحظة ردود أفعال الذكاء الاصطناعي عندما تكون في المقدمة بدلاً من التأخر. إذا حصل الذكاء الاصطناعي في لعبتك على زيادة مفاجئة في الأداء، فهذه علامة على أن اللعبة قد تستخدم أسلوبًا غير متقن لتحقيق التوازن.
التلاعب بالرميات
تعتبر التلاعب بالرميات واحدة من أكثر الطرق صعوبة في اكتشافها. فقد يكون الخطأ مشروعًا، أو قد يكون بسبب تلاعب الذكاء الاصطناعي بالرميات ضد اللاعب. ومن أشهر السلاسل التي يحدث فيها هذا الأمر هي XCOM. لا أستطيع أن أحصي عدد التسديدات التي أخطأتها شخصياتي بنسبة 95%، مما يجعلني أفكر، “لا، لا يمكنني أن أكون بهذا الحظ السيئ”. في مثل هذه الحالة، قد لا تكون الرميات مزورة ولكن نسبة مئوية خاطئة معروضة لفرصة الإصابة.
في بعض الأحيان، قد يساعدك التلاعب بالرميات. في Baldur’s Gate 3، يوجد نظام يُعرف باسم Karmic Dice. إذا كانت شخصيتك ترمي باستمرار عددًا منخفضًا من الفحوص، فسوف “يصحح” Karmic Dice إحدى هذه الرميات إلى نجاح. إنه غش، بالتأكيد، لكنه يجعل اللاعب يشعر بالإحباط بشكل أقل بسبب الرميات الفاشلة.
لا توجد طريقة مؤكدة لمعرفة ما إذا كان الذكاء الاصطناعي يتلاعب بالنتائج. فأنت تحت رحمة اللعبة؛ وفي بعض الأحيان، يجب أن تقبل ما تحصل عليه. وما لم تقم بفك شفرة المصدر وتجد علامات واضحة على التلاعب بالنتائج، فما عليك سوى أن تقبل الأمر كما هو. ومع ذلك، فإن هذه التلاعبات تخلق حالة من التوتر داخل اللعبة، وفي بعض الأحيان، يتم ذلك كخيار تصميمي بدلاً من خيار اللعب.
هل يمكننا الحصول على ذكاء اصطناعي من غير غش؟
بصفتي مصمم ألعاب، فإن إحدى أسهل الطرق لفرض الصعوبة هي تسهيل الأمور على الذكاء الاصطناعي. ومع ذلك، فإن المفاهيم والإجراءات الجديدة في تطوير الذكاء الاصطناعي تجعل من الأسهل بكثير بناء ذكاء اصطناعي متطور يطيع القواعد ولكنه قادر على اللعب بأعلى مستويات الصعوبة. ولكن في الغالب، فإن إعطاء الذكاء الاصطناعي الأفضلية هو أسهل طريقة لموازنة الصعوبة في اللعبة. وسوف نشهد ذلك لفترة طويلة قادمة.