كيف كادت Bungie أن تحول أجهزة Mac إلى منصة رائدة في عالم الألعاب
في وقت كانت فيه أجهزة Mac تُعتبر خيارًا ثانويًا للاعبين، كادت شركة Bungie، المطورة الشهيرة لسلسلة Halo، أن تغير هذا الواقع. خلال أواخر التسعينيات وأوائل الألفية، عملت Bungie على جعل أجهزة Mac منصة قوية للألعاب، مستفيدة من إمكانياتها الفريدة. في هذه المقالة، نستعرض كيف كادت Bungie أن تحقق هذا التحول، والعوامل التي أدت إلى تغيير مسارها، وكيف يمكن لهذه القصة أن تلهم مستقبل أجهزة Mac في عالم الألعاب.
ملخص
- بدأت شركة Bungie كمطور حصري لشركة Apple، حيث أصدرت ألعاب Mac OS مثل Pathways Into Darkness وMarathon.
- عززت لعبة Marathon من سمعة Bungie في إنشاء ألعاب تعتمد على القصة على منصات Macintosh.
- أدت الصعوبات المالية إلى استحواذ Microsoft على Bungie، مما أدى إلى تشكيل Halo: Combat Evolved إلى لعبة إطلاق نار أسطورية على وحدة التحكم.
تشتهر Bungie بإنشاء Halo وDestiny، لكن المطور وجد بدايته على Mac. على الرغم من أن أجهزة كمبيوتر Apple ليست معروفة بكتالوج الألعاب الخاص بها، إلا أن Bungie كانت قريبة جدًا من تغيير ذلك.
اختيار Bungie: Apple أم Microsoft؟
قبل إعادة اختراع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول مع Halo: Combat Evolved، كانت Bungie معروفة كاستوديو صغير يطور ألعابًا لأكبر منافس لشركة Microsoft. قضت Bungie السنوات الأولى في إصدار ألعاب حصرية لأجهزة Macintosh التابعة لشركة Apple، والتي لعبت دورًا مهمًا في صعودها السريع إلى النجاح.
طوال التسعينيات، كانت أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows من Microsoft تُعتبر المنصة الأولى لألعاب الكمبيوتر الشخصي. تم تطوير معظم الألعاب لنظامي التشغيل MS-DOS وWindows، مع تلقي أنظمة تشغيل أخرى عادةً منافذ بناءً على إصدار DOS. لم يكن اللاعبون فقط هم من ينجذبون إلى أجهزة كمبيوتر Microsoft. لاحظ المطورون الطموحون أيضًا نجاح الألعاب التي تم إصدارها لنظامي التشغيل DOS وWindows، مما ألهم العديد منهم على اتباع نفس النهج من خلال إنتاج ألعابهم الخاصة لأنظمة Microsoft التي تزداد شعبية.
تركت المنافسة المركزة المحيطة بأجهزة كمبيوتر Microsoft فجوة واسعة في سوق الألعاب على أنظمة التشغيل الأخرى، بما في ذلك نظام التشغيل Mac OS من Apple – لا ينبغي الخلط بينه وبين تجسيده الحديث: macOS. على الرغم من حصول نظام التشغيل على بعض العناوين الحصرية، بما في ذلك Myst و Escape Velocity، إلا أن أجهزة Apple كانت تفتقر بشدة إلى ألعاب الحركة.
استخدم مؤسس Bungie Alex Seropian هذه الفرصة لتمييز الاستوديو عن مطوري ألعاب الكمبيوتر الشخصي الآخرين، وقرر التركيز على تطوير الألعاب حصريًا لنظام التشغيل Mac OS.
البدايات المتواضعة لـ Bungie على نظام التشغيل Mac
كانت أول لعبة تم نشرها تحت اسم Bungie عبارة عن استنساخ مجاني للعبة Pong بعنوان “Gnop!”، لكن الاستوديو لم يتم تأسيسه رسميًا حتى عام 1991. في نفس العام، أصدرت Bungie Operation: Desert Storm – لعبة إطلاق نار من أعلى إلى أسفل مستوحاة بشكل فضفاض من حرب الخليج. ترى اللعبة اللاعبين يتحكمون في دبابة ويقضون على الأعداء عبر مستويات متعددة تزداد صعوبتها تدريجيًا.
شهد العام التالي إصدار Minotaur: The Labyrinths of Crete، وهي لعبة تقمص أدوار تعتمد على الزحف في الأبراج المحصنة والتي اشتهرت بكونها أول لعبة متعددة اللاعبين فقط يتم إصدارها على نظام التشغيل Mac OS. تسمح اللعبة لما يصل إلى سبعة لاعبين بالمشاركة في معركة مفتوحة للجميع، حيث يجب عليك استكشاف الساحة التي تشبه المتاهة للعثور على معدات مفيدة وهزيمة جميع اللاعبين الآخرين. على الرغم من رسوماتها البسيطة، فإن Minotaur: The Labyrinths of Crete تتمتع بقدر مدهش من العمق بفضل وفرة العناصر الفريدة والتنوع الناتج عن مستوياتها المولدة عشوائيًا.
في النهاية، حققت Bungie أول نجاح تجاري لها مع النوع الذي سيحدد إرثها: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. كانت لعبة Pathways Into Darkness، التي صدرت عام 1993، أول غزوة لـ Bungie في نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.
على الرغم من أنها بدت في البداية وكأنها نسخة طبق الأصل من لعبة Wolfenstein 3D—كما كانت الحال بالنسبة لكل لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تقريبًا في أوائل التسعينيات—تميزت لعبة Pathways Into Darkness بتركيز أكبر على سرد القصص الغامرة مقارنة بالعديد من معاصريها. طوال اللعبة، يمكنك استخدام بلورة سحرية للتحدث مع شخصيات ميتة تقدم تلميحات وقصة خلفية، بالإضافة إلى كسب إحدى النهايات المتعددة بناءً على أدائك القتالي وقرارات معينة اتخذتها طوال اللعبة.
أثبتت لعبة Pathways Into Darkness نجاحها الهائل، حيث بيعت أكثر من 20000 نسخة، مما جعل شركة Bungie واحدة من أنجح مطوري الألعاب على أجهزة Macintosh. والأهم من ذلك، أنها وفرت لشركة Apple لعبة حصرية يمكنها التنافس مع لعبة Wolfenstein 3D الشهيرة للغاية على نظام التشغيل DOS. وبحلول نهاية العام، طغى إصدار لعبة DOOM على جميع ألعاب الكمبيوتر الأخرى تقريبًا، لكن شركة Bungie بدأت بسرعة في العمل على استجابتها الخاصة للعبة FPS الثورية من iD Software.
تبعت شركة Bungie أول نجاح تجاري لها مع ظهور أول امتياز رئيسي لها، Marathon. وفي حين نسي جمهور الألعاب بشكل عام لعبة Marathon إلى حد كبير – ربما بسبب بعض امتيازات FPS الخيالية العلمية الأخرى التي أنشأتها شركة Bungie – إلا أن المعجبين يتذكرون السلسلة لكونها متقدمة على عصرها.
تتبع لعبة Marathon الأصلية عن كثب صيغة DOOM للتقدم عبر المستويات المفتوحة من خلال إطلاق النار عبر الأعداء وفتح الأبواب المغلقة والبحث عن الغرف السرية على طول الطريق. ومع ذلك، تتميز اللعبة بميكانيكا جديدة مثل إعادة تحميل الأسلحة، واستخدام سلاحين في وقت واحد، ومتعقب حركة يسلط الضوء على مواقع الأعداء والحلفاء القريبين. إلى جانب حملتها الفردية الصعبة، تضمنت Marathon أيضًا وضعًا متعدد اللاعبين مثيرًا للإدمان ساعد في تعزيز شعبية اللعبة بين اللاعبين التنافسيين.
ما يميز لعبة Marathon عن DOOM وألعاب التصويب الأخرى من منظور الشخص الأول هو أسلوب السرد المبتكر في اللعبة. تدور أحداث اللعبة على متن سفينة مستعمرة اجتاحها جيش فضائي معادٍ، لكن فكرة Marathon البسيطة تتطور تدريجيًا إلى قصة معقدة تتضمن فصائل متصارعة ومؤامرة على متن السفينة. ستكتشف هذه الحبكة من خلال قراءة محطات الكمبيوتر المنتشرة في كل مستوى، والتي تحتوي على سجلات بيانات تفصل الأحداث الماضية، ووثائق تشير بشكل خفي إلى الكشف لاحقًا، ومحادثات بين بطل الرواية وذكاءات السفينة المختلفة.
أثبتت لعبة Marathon أنها أكثر من مجرد استنساخ للعبة DOOM، حيث بيعت أكثر من 100000 نسخة خلال عامها الأول ورفعت مستوى سرد القصص في ألعاب الحركة. تلقت تكملاتها – Marathon 2: Durandal وMarathon Infinity – إشادة أكبر وشهدت نجاحًا تجاريًا مماثلًا.
أصبحت سلسلة Marathon واحدة من التطبيقات القليلة المميزة التي تعمل على أجهزة Macintosh، ورسخت مكانة Bungie كواحدة من مطوري ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول الذين يمكنهم الصمود وجهاً لوجه مع مطوري ألعاب إطلاق النار المشهورين لنظام التشغيل DOS مثل iD Software و3D Realms. لذا، قررت Bungie بالطبع الانغماس في نوع مختلف تمامًا للعبتها التالية.
بعد الانتهاء من ثلاثية Marathon، بدأت Bungie العمل على ألعاب التكتيكات في الوقت الفعلي من خلال سلسلة Myth، فأصدرت Myth: The Fallen Lords في عام 1997 وMyth II: SoulBlighter في عام 1998.
مثل ثلاثية Marathon، تلقت ألعاب Myth إشادة ساحقة بسبب قصصها العميقة وحملاتها الفردية التي لا تُنسى وتعدد اللاعبين عبر الإنترنت الممتاز. كما تميزت Myth II أيضًا بتضمين أدوات للمطورين سمحت للمعجبين بإنشاء خرائط ووحدات مخصصة خاصة بهم. وعلى الرغم من أن هذه الألعاب طغت عليها عناوين أكثر شعبية منذ إصدارها، إلا أن المعجبين ما زالوا يلعبون ألعاب Myth ويشغلون خوادم يستضيفها المعجبون.
كما أن ألعاب Myth هي أول ألعاب طورتها Bungie يتم إصدارها على أجهزة كمبيوتر Mac OS وWindows. وقد أتى التحول بعيدًا عن حصرية Apple بثماره، حيث أصبحت Myth: The Fallen Lords هي اللعبة الأكثر مبيعًا في الاستوديو – حيث بيعت حوالي 350000 نسخة في جميع أنحاء العالم – حتى باعت Myth II نفس الكمية في يوم إطلاقها.
واصلت Bungie لفترة وجيزة العمل على ألعاب الكمبيوتر لكلا المنصتين. في أوائل عام 2001، أصدرت Bungie West – قسم مقره واشنطن من الشركة – لعبة Oni لكل من Windows وMacintosh. قوبلت لعبة الحركة المستوحاة من Ghost in the Shell بمراجعات متباينة ومبيعات معتدلة عند الإطلاق، لكن قتالها الفريد (وإن كان غير مصقول للغاية) وجماليات الخيال العلمي الملونة اكتسبت قاعدة جماهيرية كبيرة على مر السنين.
في نفس الوقت تقريبًا، كان الاستوديو الرئيسي لشركة Bungie يعمل على لعبة Halo: Combat Evolved. ورغم أننا نعرف الآن أن اللعبة هي لعبة التصويب من منظور الشخص الأول الرائدة على Xbox، إلا أنها كانت مخصصة في الأصل لإطلاقها على أجهزة Macintosh.
Halo: Combat Evolved… لأجهزة Mac؟
لقد خضعت لعبة Halo: Combat Evolved للعديد من التغييرات الجذرية والتحولات النوعية خلال عملية تطويرها الطويلة والمضطربة. بدأت اللعبة في الأصل كلعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي، مع خطط لاستخدام نظام فيزيائي متقدم يسمح لوحدات المركبات بالتفاعل بشكل واقعي مع التضاريس ثلاثية الأبعاد.
كانت الفكرة قصيرة العمر، حيث تمت إعادة صياغة مفهوم إستراتيجية الوقت الفعلي بسرعة إلى لعبة إطلاق نار طموحة من منظور الشخص الثالث. تم وضع هذه النسخة المبكرة من Halo في عالم مفتوح واسع مع تضاريس يمكن تدميرها بشكل دائم أثناء المعارك، ومخلوقات تشبه الديناصورات يمكن ترويضها وركوبها حول الخريطة، ونظام طقس ديناميكي. تم الكشف عن اللعبة علنًا في معرض ومؤتمر Macworld لعام 1999، مع خطط لإصدار اللعبة لنظامي التشغيل Windows وMac OS في وقت ما من العام التالي.
من الواضح أن الأمور لم تكن على هذا النحو.
خلف الكواليس، كانت شركة Bungie تواجه صراعات مالية كبيرة. فقد جاء تطوير Halo المطول ونطاقها الضخم بتكلفة كبيرة، وكان الفريق لا يزال يكافح من أجل الوفاء بالموعد النهائي. بالإضافة إلى ذلك، أنفق الاستوديو للتو 800000 دولار لاستبدال النسخ المعيبة من Myth II، والتي تم شحنها بخلل نادر يمكن أن يمحو محتويات القرص الصلب للمستخدم. وعلى الرغم من المحاولات المختلفة لتجنب الإفلاس، بما في ذلك بيع الأسهم وحقوق النشر لشركات أخرى، لم تتمكن Bungie من إنهاء تطوير Halo بمفردها.
لحسن الحظ، لفت عمل Bungie انتباه Microsoft، وتمكنت الشركتان من التفاوض على عملية استحواذ. في عام 2000، أصبحت Bungie شركة تابعة لشركة Microsoft، بشرط أن يتم إطلاق Halo في العام التالي كعنوان إطلاق حصري لجهاز Xbox القادم آنذاك. لقد خضعت لعبة Halo للعديد من التغييرات في عامها الأخير من التطوير، حيث كان من الضروري إلغاء بعض الميزات الأكثر طموحًا المخطط لها بسبب قيود الوقت أو قيود الأجهزة.
بالطبع، كان التغيير الأكبر هو تحويل Halo إلى لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول لوحدات التحكم. كانت ألعاب إطلاق النار على وحدات التحكم في ذلك العصر لا تزال بعيدة كل البعد عن جودة نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر. في حين ساعدت ألعاب مثل TimeSplitters و Medal of Honor في تحسين النوع على وحدات التحكم، إلا أن اللعب باستخدام وحدة تحكم لا يزال يبدو بطيئًا وغير دقيق عند مقارنته بتجربة استخدام الماوس ولوحة المفاتيح.
هذا يعني أن انتقال Halo إلى Xbox لم يكن مجرد تغيير في الأجهزة، بل قدم أيضًا تحدي الحفاظ على تجربة اللاعب في اللعبة. على الرغم من العمل ضد احتمالات تبدو مستحيلة، قدمت Bungie تجربة وحدة تحكم تنافس ألعاب إطلاق النار على الكمبيوتر الشخصي مع Halo: Combat Evolved.
تعكس أول غزوة لـ Bungie في Xbox بداية مسيرتها المهنية العريقة. تمامًا كما حقق الاستوديو نجاحًا على نظام التشغيل Mac بينما كان كل مطور آخر يتبع نظام التشغيل MS-DOS، أحدثت لعبة Halo: Combat Evolved ثورة في ألعاب إطلاق النار على الأجهزة المنزلية خلال ذروة ألعاب الكمبيوتر الشخصي.
بحلول الوقت الذي تم فيه نقل Halo: Combat Evolved إلى نظامي التشغيل Windows وMac، كان مشهد الألعاب قد بدأ بالفعل في التغير. بدأت ألعاب إطلاق النار على الأجهزة المنزلية تهيمن على السوق، وكان كل مطور طموح يريد الآن أن يصبح Bungie التالي.
قصة Bungie مع أجهزة Mac تُعد مثالًا مثيرًا للاهتمام على كيفية تأثير المطورين على تطور المنصات التكنولوجية. رغم أنَّ أجهزة Mac لم تصبح منصة ألعاب رائدة، إلا أنَّ جهود Bungie تركت أثرًا واضحًا على صناعة الألعاب. شاركنا رأيك: هل تعتقد أنَّ أجهزة Mac يمكن أن تصبح منصة ألعاب قوية في المستقبل؟ وهل لديك ذكريات عن ألعاب Mac القديمة؟ لا تنسَ مشاركة هذه المقالة مع الآخرين لتعميم الفائدة.