رحلة ألعاب Mac بين الازدهار والتراجع وكيف تغيرت مع الزمن
ألعاب Mac مرت بتقلبات عديدة، فتارة تكون في أوج ازدهارها وتارة أخرى تختفي بسبب قرارات تقنية أو تغييرات في النظام. رغم المحاولات المتكررة لدعم تجربة الألعاب على أجهزة Apple، فإن التحديات المتعلقة بالتوافق والأداء جعلت هذه الرحلة غير مستقرة. مع التطورات الأخيرة في الأجهزة والبرمجيات، عاد الأمل من جديد لعشاق الألعاب على Mac، مما يثير التساؤلات حول مستقبل هذه المنصة ومدى جاذبيتها للمطورين واللاعبين.
ملخص
- شهدت مسيرة آبل في مجال الألعاب تقلبات.
- أحدث طرح واجهة برمجة التطبيقات Metal API ومعالج Apple Silicon ثورة في عالم ألعاب ماك.
- أدى توقف آبل عن دعم OpenGL وألعاب 32 بت إلى إعاقة نمو الألعاب على ماك.
بالنسبة للجمهور المعاصر، يبدو أن “ماك” و”الألعاب” ليسا كلمتين مرتبطتين. ومع ذلك، شهدت آبل، عبر تاريخها، تقلبات في صناعة الألعاب.
في الوقت الذي بدت فيه آبل على وشك أن تصبح عملاقًا في مجال ألعاب الكمبيوتر المكتبية، اتخذت قرارًا قضى على تلك الطموحات، لتعود الأحداث إلى نصابها. اليوم، يبدو أن ألعاب ماك في مسارها التصاعدي (الذي نأمل أن يكون الأخير)، لذا يجدر بنا أن نستعرض الأوقات الجيدة والسيئة.
Apple II هو وحش الألعاب
تم إصدار عائلة أجهزة الكمبيوتر Apple II لأول مرة في عام 1977، وهي ذات أهمية كبيرة لتاريخ ألعاب الفيديو. كان هذا جهاز كمبيوتر مكتبيًا متكاملًا بشاشة ملونة قادرة (في ذلك الوقت) على عرض رسومات عالية الدقة. استمر بيع جهاز Apple II بشكل أو بآخر لمدة ١٦ عامًا تقريبًا، مع العديد من الطرز المُحسّنة على مر السنين. باعت Apple ما يُقدر بـ ٥-٦ ملايين جهاز Apple II، وكان شائعًا في المدارس.
هناك عدد هائل من ألعاب Apple II، إلا أن تحديد العدد الدقيق ليس بالأمر السهل. يوثق موقع MobyGames ما يقارب 3000 لعبة، لكن الأمر يعتمد على كيفية تصنيف ما يُعتبر لعبة Apple II، لأن الألعاب الأحدث تحتاج إلى أجهزة مُحسّنة من الإصدارات اللاحقة لتعمل.
في حين أن معظم هذه الألعاب شقت طريقها إلى نظامي DOS و IBM PC، إلا أن ألعابًا مثل Prince of Persia و Oregon Trail ظهرت لأول مرة على Apple II، ويرتبط عدد كبير من الألعاب المهمة مثل Castle Wolfenstein و Karateka و Wizardry و Choplifter بجهاز Apple II.
باختصار، إذا كنت تستمتع بألعاب الفيديو الرائعة، فإن امتلاك جهاز Apple II في منزلك يمنحك واحدة من أفضل تجارب الألعاب في ذلك الوقت.
بعد Apple II، كان أول جهاز Mac أسود وأبيض ومملًا.
مع جهاز كمبيوتر منزلي ملون رائع كهذا، قد يظن المرء أن آبل ستتفوق عليه بكل تأكيد، لكن أول جهاز ماك كان أحادي اللون، موجهًا أكثر للعملاء المحترفين والتطبيقات الجادة.
كان يتمتع برسومات حادة وعالية الدقة، وطُوّرت العديد من الألعاب لهذا الجهاز الباهظ الثمن، لكن ليس من المستغرب أن الكثيرين احتفظوا بأجهزة Apple II للاستمتاع بتلك المكتبة الضخمة من الألعاب الملونة.
لا أقصد أن ألوم أول جهاز ماك على عدم كونه ما لم يُصمّم له، لكن آبل بالتأكيد لم تُحسن سمعتها في مجال الألعاب مع ماك، وهذا أعطى المنصات الأخرى وقتًا كافيًا لتجاوزه.
يقدم جهاز Color Mac مجموعة من الألعاب المذهلة
منذ إصدار ماك II فصاعدًا، عادت الألوان إلى أجهزة آبل المكتبية، ومعها عدد من الألعاب الرائعة. بعضها وصل لاحقًا إلى منصة الكمبيوتر الشخصي، ولكن إذا كنت ترغب في مواكبة أحدث تقنيات ألعاب الوسائط المتعددة، فكان ماك هو الخيار الأمثل.
أدخلت ألعاب مثل ميست، وماراثون بنجي، وسيم سيتي، وسيفيلايزيشن، وذا جورنيمان بروجكت، وغيرها الكثير، مقاطع فيديو حية، وصوتًا رقميًا، وحتى رسومات ثلاثية الأبعاد أساسية إلى أجهزة آبل المكتبية. حتى عندما كانت الألعاب متعددة المنصات، كان إصدار ماك II (أو أحدث) هو الأفضل.
Pippin يدمر مصداقية شركة Apple في مجال الألعاب
جهاز Apple-Bandai Pippin هو محاولة Apple الوحيدة (حتى الآن) لدخول سوق أجهزة ألعاب الفيديو، في محاولة للسير على خطى Nintendo وSony. صدر جهاز Pippin عام ١٩٩٦، وكان في الأساس جهاز Mac مُخصصًا للألعاب، ولكنه كان قادرًا على تشغيل برامج Mac أخرى أيضًا. ربما رأت Apple في Pippin وسيلة أخرى لدخول المنازل، ولكن للأسف، أخطأت الشركة في أكثر من موضع مع Pippin. ليس أقلها السعر: 599 دولارًا! أي ما يعادل حوالي ١٢٠٠ دولار بأسعار اليوم.
لم تكن Apple العملاق المالي الذي هي عليه اليوم، وكانت Bandai تتحمل معظم تكاليف التسويق. لم يرغب أحد في شراء الجهاز لأنه كان ضعف أو ثلاثة أضعاف سعر أجهزة Nintendo أو Sony. إذا لم يشترِ أحد جهازًا، فلا داعي لتطوير ألعاب له. في النهاية، تم بيع حوالي 42000 قطعة فقط من Pippins وذهب الكثير من المال هباءً.
معالجات Intel وبرنامج Bootcamp قلّصا الاهتمام بتطوير ألعاب Mac
بعد فترة من ازدهار أجهزة Mac المزودة بمعالجات PowerPC، أدركت Apple أن معالجات IBM لن تلبي احتياجاتها من حيث القوة والأداء في المستقبل، خاصةً فيما يتعلق بالأجهزة المحمولة. لذلك، غيّرت الشركة مُصنّعي المعالجات وانتقلت إلى Intel. الآن، تعمل كل من أجهزة Mac وأجهزة الكمبيوتر الشخصية بنفس بنية الأجهزة، مما يفتح آفاقًا جديدة ومثيرة للاهتمام.
بفضل Bootcamp، أصبح بإمكانك تشغيل نظام Microsoft Windows رسميًا على جهاز Mac. فإذا كنت ترغب في لعب ألعاب Windows، فما عليك سوى إعادة تشغيل جهاز Mac واختيار Windows بدلاً من macOS في ثوانٍ معدودة. لا توجد أي مشاكل في التوافق، وبافتراض أن جهاز Mac الخاص بك مزود بالعتاد اللازم لتشغيل اللعبة، فأنت جاهز تمامًا.
المشكلة الحقيقية الوحيدة في هذا الأمر هي أن مطوري الألعاب لم يكن لديهم دافع قوي لتطوير ألعاب macOS أصلية خلال تلك الفترة. إذا كان بإمكان مستخدمي Mac ببساطة تشغيل Windows ولعب أي لعبة يرغبون فيها، فلماذا استثمار الوقت والمال في نسخة Mac أصلية؟ كان من الرائع من جانب Apple أن تسمح بشيء مثل Bootcamp، ولكنها خطوة من شأنها بالتأكيد أن تضعف ألعاب Mac ككل.
واجهة برمجة التطبيقات المعدنية هي نعمة ونقمة
في محاولة لجعل أجهزة ماك أكثر جاذبية للمطورين، طورت آبل واجهة برمجة التطبيقات Metal، وهي واجهة برمجة تطبيقات (API) تساعد المطورين على تحقيق أقصى استفادة من أجهزة ماك. صممت آبل ميتال لتوفير تجربة ألعاب عالية الأداء وقليلة الاستهلاك، ودمجت تقنيات رسوميات حديثة ومتطورة مثل تتبع الأشعة وترقية الذكاء الاصطناعي.
من ناحية أخرى، تُعد ميتال واجهة برمجة تطبيقات أخرى يحتاج المطورون إلى تعلمها، حيث كان لدى آبل خيار دعم Vulkan، وهي واجهة برمجة تطبيقات متعددة المنصات تهدف أيضًا إلى توفير ألعاب عالية الأداء وقليلة التكلفة. من المؤكد أن المزيد من المطورين سيطورون ألعابًا لأجهزة ماك إذا أتيحت لهم فرصة استخدام Vulkan. والخبر السار هو وجود طبقة ترجمة تتيح تشغيل Vulkan على ميتال تُسمى MoltenVK، ولكن هذا يُضعف إلى حد ما سبب وجود كل من ميتا وفولكان، وهو وجود واجهة برمجة تطبيقات منخفضة التكلفة.
Apple تتخلى عن دعم OpenGL وتتخلى عن دعم 32 بت
اتخذت أبل أيضًا قرارًا بإلغاء دعم OpenGL على نظام macOS. لذا، فبينما يُفترض أن تعمل ألعاب OpenGL، إلا أن الدعم المستقبلي قد انتهى، ولا يملك المطورون أي خيار آخر للحفاظ على ألعابهم الحالية سوى نقلها إلى Metal أو استخدام MoltenVK.
يبدو أن أبل دأبت على التخلي عن دعم الميزات “القديمة” (مثل منافذ سماعات الرأس في الهواتف الذكية)، وهذه ليست طريقة جيدة لبناء الثقة مع مطوري الألعاب. ومن الأمثلة الصارخة الأخرى قرار أبل بإلغاء دعم برامج 32 بت على نظام macOS وجميع أنظمة iOS. بين عشية وضحاها، توقفت آلاف الألعاب عن العمل، لعدم توفر إصدار 64 بت منها.
كان لدى بعض المطورين، مثل CD Projekt RED، الوقت والموارد والرغبة في نقل ألعابهم إلى 64 بت، ولكن حتى يومنا هذا، لا تعمل الغالبية العظمى من ألعاب Mac ذات 32 بت على نظام macOS Catalina أو الإصدارات الأحدث.
هذا النوع من اتخاذ القرارات هو بالضبط نوع الاحتكاك الذي يُفضّل مطورو الألعاب تجنبه. ففي نظام ويندوز، لا يزال المطورون يبيعون ويحافظون على ألعابهم ذات الـ 32 بت بعد عقود من إصدارها. تُدرّ هذه الألعاب دخلاً كافياً لتبرير الحد الأدنى من الصيانة التي تتطلبها، ولكن إذا قررت مايكروسوفت إلغاء دعم ألعاب الـ 32 بت على ويندوز بشكل قاطع، فسترى معظم هذه الألعاب مهجورة أيضاً.
معالج Apple Silicon يعزز تجربة الألعاب على أجهزة Mac
في نهاية المطاف، تخلّت شركة Apple عن رقائق Intel في حواسيبها لنفس السبب تقريبًا الذي دفعها إلى التحول إلى Intel في المقام الأول. كانت تقنية Intel عالية التقنية وتستهلك طاقة هائلة لتلبية متطلبات Apple. إذا نظرنا إلى كيفية معاناة Intel في تقليص حجم رقائقها، وكيف تمكنت مؤخرًا فقط من منافسة عائلة معالجات Lunar Lake، فإنني أقول إن Apple اتخذت القرار الصحيح.
أصبح جهاز MacBook Pro Core i5 الذي كنت أملكه من Intel ساخنًا جدًا أثناء الاستخدام العادي لدرجة أنه أصبح من غير الآمن استخدامه على حضني. لذا فقد حان الوقت لشركة Apple للمضي قدمًا، واتضح أن خبرتها في تصميم رقائق لأجهزة iPhone وiPad قد أتت بثمارها. مثّلت شريحة Apple Silicon M1 واحدة من أكبر الترقيات من جيل إلى جيل في التاريخ.
حتى أدنى إصدار من شريحة M1 كان قادرًا على تشغيل ألعاب بجودة أجهزة الألعاب، واستمر أداء وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات من Apple في التحسن مع كل جيل. في الوقت الحالي، أفضل أن ألعب ألعابًا متوافقة على الكمبيوتر المحمول M4 Pro الخاص بي بدلاً من الكمبيوتر المحمول الكبير للألعاب الذي يعمل بنظام Windows، وذلك لسبب واحد فقط وهو أن جهاز Windows يبدو وكأنه إعصار.
حاليًا، أبل في وضع جيد جدًا لجعل أجهزة ماك منصة ألعاب قوية وتنافسية، ولكن إن كان للتاريخ أن يُعلّمنا شيئًا، فهو أنها تُحب تكرار نفسها. لذا، فإنني أنتظر بفارغ الصبر الفصل التالي من قصة أبل للألعاب، حيث تُلامس الشركة عثرتها مرة أخرى.
تاريخ ألعاب Mac حافل بالتغيرات، حيث شهد لحظات ازدهار واختفاء متكرر. مع التحسينات الأخيرة في العتاد والبرمجيات، تبدو الفرصة سانحة لتغيير هذا المسار، لكن نجاح ذلك يعتمد على دعم المطورين وتوجهات Apple المستقبلية.