خصائص مخفية في أجهزة الألعاب تفاجئك عند تجربتها
كثير من المستخدمين يعتقدون أنهم يعرفون كل شيء عن أجهزة الألعاب التي يمتلكونها، لكن الحقيقة أن هناك خصائص متقدمة وإمكانيات مذهلة تم تضمينها في هذه الأجهزة دون أن ينتبه إليها أغلب اللاعبين. سواء كنت تستخدم PlayStation، Xbox أو أي منصة أخرى، قد تكون هناك ميزات مفعلة بالفعل لكنك لم تجربها من قبل.
هذه الخصائص لا تحتاج إلى تعديلات معقدة أو تحميل أدوات خارجية، بل هي جزء من الجهاز نفسه، جاهزة للاستخدام، وتستطيع تحسين تجربتك أو تسريع الأداء أو حتى تقديم طرق لعب جديدة ومبتكرة. في هذا المقال، نستعرض أبرز الميزات التي لم تنل ما تستحقه من اهتمام رغم أنها قد تغيّر طريقة استخدامك للجهاز تمامًا.
تحتوي العديد من أجهزة الألعاب على بعض الميزات التي قد لا يلاحظها معظم اللاعبين. في حالات نادرة، قد لا تظهر بعض هذه الميزات حتى لو كانت مدمجة في الجهاز.
من وضع اللعب الجماعي غير المكتمل إلى الصور التسويقية، إليك بعض الميزات الثورية المحتملة في أجهزة ألعاب شهيرة ربما لم تسمع بها من قبل.
5. جهاز Game Boy يدعم وضع اللعب الجماعي لـ 16 لاعبًا
يدعم كل إصدار من جهاز جيم بوي وضع تعدد اللاعبين عبر مجموعة متنوعة من الألعاب. يمكنك توصيل جهازي جيم بوي معًا باستخدام كابل جيم لينك من نينتندو، أو توصيل أربعة أجهزة محمولة باستخدام محول لأربعة لاعبين. تستخدم ألعاب مثل سلسلة بوكيمون وضع تعدد اللاعبين السلكي لتمكين التبادل مع لاعبين آخرين، بينما تتيح لك ألعاب تعدد اللاعبين التعاونية، مثل لعبة أسطورة زيلدا: السيوف الأربعة لجهاز جيم بوي أدفانس (GBA)، خوض مغامرات لا تُنسى مع أصدقائك.
كان وضع تعدد اللاعبين جزءًا أساسيًا من نجاح جيم بوي، ولكنه كان قادرًا على استضافة المزيد من اللاعبين. كان من المقرر في الأصل أن يتضمن إصدار جيم بوي من لعبة فيسبول 2000 – وهي نسخة محمولة من لعبة التصويب متعددة اللاعبين من منظور الشخص الأول MIDI Maze – وضع مباراة الموت لـ 16 لاعبًا. كان المطور زانث ينوي إرفاق اللعبة مع محول يدعم ما يصل إلى 16 لاعبًا، لكنه لم يحصل على موافقة نينتندو على إصدار الجهاز.
ونتيجة لذلك، كان لا بد من إلغاء الوضع الطموح واستبداله بوضع مخصص لأربعة لاعبين يستخدم كابل Game Link الرسمي.
على الرغم من إزالته من الإصدار النهائي، لا يزال الكود الكامل لوضع الـ 16 لاعبًا في لعبة Faceball 2000 موجودًا في ملفات اللعبة. تمكّن المعدّلون من استعادة وضع القطع، لكن تشغيله مع وجود ردهة كاملة أكثر تعقيدًا بكثير. إحدى طرق تشغيل اللعبة هي توصيل عدة محولات كابلات GBA Link معًا وتركيب GBA لكل لاعب.
للأسف، هذه الطريقة معرضة للتوقف بشكل كبير – وهي مشكلة تزداد شيوعًا مع زيادة عدد اللاعبين – ويضمن خلل مؤسف تعطل اللعبة فورًا بعد إضافة لاعب سادس عشر.
في عام 2024، تمكّن فريق من المعدّلين أخيرًا من تشغيل وضع الـ 16 لاعبًا بأقصى عدد لاعبين وعلى أجهزة Game Boy الأصلية. لتحقيق ذلك، استخدموا محولًا مخصصًا لتوصيل جميع أجهزة Game Boy المحمولة الستة عشر، وشغّلوا قرص ROM مخترقًا بعنوان Faceball 2000 DX يُصحّح وضع تعدد اللاعبين المعطل في اللعبة الأصلية.
4. يدعم جهاز Wii U وحدات تحكم ألعاب متعددة
يُعدّ جهاز Wii U GamePad من أكثر وحدات تحكم Nintendo ابتكارًا، إلا أن عيوبه العديدة تفوق إيجابياته. فعلى عكس أنواع وحدات التحكم الأخرى، لا يمكن توصيل سوى وحدة تحكم واحدة بجهاز Wii U في كل مرة. لم تُحدّ هذه المشكلة من إمكانية استخدام وحدة تحكم Wii U في الألعاب متعددة اللاعبين فحسب، بل كانت أيضًا سبب رفض Nintendo بيعها في المتاجر.
قبل إطلاق الجهاز، أشارت Nintendo مرارًا وتكرارًا إلى إمكانية دعم Wii U لوحدتي تحكم منفصلتين. وقد تم تأكيد هذه الميزة في البداية خلال عرض Nintendo في معرض E3 2012، وأُعيد تأكيدها لاحقًا على الموقع الرسمي للشركة. ولكن لم يكن الأمر كذلك عندما حصل اللاعبون على الجهاز. فلماذا إذن كان هناك هذا التناقض الكبير بين رسالة Nintendo وواقع أجهزتها؟
في الحقيقة، لم يكن من المفترض دائمًا أن يُشكّل تقييد وحدة التحكم الفردية في Wii U مشكلة دائمة. في مقابلة مع MinnMax، كشف ريجي فيلس-إيمي، الرئيس التنفيذي السابق للعمليات في نينتندو أمريكا، أن جهاز Wii U قادر على الاتصال بجهازي تحكم منفصلين، إلا أن هذه الميزة لم تُطبّق بالكامل. في البداية، اعتُبرت هذه الميزة غير ضرورية نظرًا لعدم دعم أيٍّ من ألعاب إطلاق Wii U استخدام أجهزة تحكم متعددة. وقد تبددت أي فرصة لإضافة هذه الميزة لاحقًا بسبب ضعف مبيعات Wii U وقصر عمره الافتراضي.
3. بعض أجهزة نينتندو القديمة تحتوي على فتحات توسعة غير مستخدمة.
منذ نظام نينتندو إنترتينمنت (NES)، تضمنت جميع أجهزة نينتندو تقريبًا منفذ توسعة يبدو بلا فائدة. ويمتد هذا التوجه التصميمي غير المعتاد إلى أجهزة حديثة مثل Wii U. وتختلف الأسباب المثيرة للريبة لإدراج منافذ التوسعة غير المستخدمة بين الأجهزة، إلا أنها جميعًا تتعلق بميل نينتندو لإصدار إضافات غير تقليدية لوحدات التحكم.
تلقت أجهزة نينتندو الثلاثة الأولى – NES وSNES وNintendo 64 – إضافات لم تُصدر خارج اليابان. ومن الجدير بالذكر نظام أقراص الكمبيوتر العائلي من Famicom وجهاز 64DD من Nintendo 64، واللذان كانا بمثابة قارئي أقراص مرنة لوحدات التحكم الخاصة بهما.
سمحت هذه الإضافات للمطورين بتقديم عوالم افتراضية أكبر وآليات لعب أكثر تعقيدًا (مثل ساعة الوقت الفعلي في Animal Crossing) مما تتيحه خرطوشة NES أو N64 التقليدية. كان جهاز 64DD قادرًا أيضًا على الاتصال بشبكة Randnet، وهي خدمة اشتراك عبر الإنترنت تتضمن الوصول إلى وضع تعدد اللاعبين عبر الإنترنت، والمراسلة، ومتصفح إنترنت – قبل ثلاث سنوات من إطلاق مايكروسوفت لخدمة Xbox Live.
وبالمثل، كان منفذ التوسعة لجهاز SNES من بقايا الإضافات المُصممة لجهاز Super Famicom الياباني. فبدلًا من قارئ الأقراص المرنة، حصل Super Famicom على مودم يُعرف باسم Satelliview. ومثل جهاز 64DD، كان Satelliview متصلًا بخدمة اشتراك عبر الإنترنت، تُمكّن المستخدمين من الاطلاع على أعداد جديدة من المجلات الشهيرة، والاستماع إلى المقابلات والموسيقى المُذاعة، والوصول إلى مكتبة مُتجددة من ألعاب Satelliview الحصرية – قبل ثلاثة عقود من إطلاق Xbox Game Pass.
تتصل كل إضافة بالمنافذ الموجودة أسفل جهازها، وهو المكان الذي توجد فيه أيضًا منافذ التوسعة غير المُستخدمة في نظيراتها الدولية. من المُرجح أن نينتندو قد فكرت في إصدارات عالمية لإضافاتها لأجهزة الألعاب في وقت ما. ومع ذلك، ربما أدت عوامل مثل اعتماد جهاز Satelliview على اتفاقيات الترخيص والمبيعات الكارثية لجهاز 64DD إلى توقف هذه الخطط.
يتميز كلٌّ من جهاز GameCube وجهاز Wii U GamePad أيضًا بمنافذ إضافية، ولكن لا يُعرف الكثير عن الغرض المقصود منهما. حتى في اليابان، لم تكن هناك أي إضافات رسمية تستخدم منافذ التوسعة الإضافية. من المرجح أن نينتندو لم تجد سببًا وجيهًا لاستخدام المنفذ الإضافي لجهاز GameCube، حيث كانت معظم ملحقات الجهاز وإضافاته متصلة بفتحات وحدة التحكم. ولا يُعرف الكثير عن الإضافات المحتملة لجهاز Wii U، مع أنه من المرجح أن أي خطط لاستخدام منفذ GamePad قد أُلغيت بعد فشله التجاري.
2. اخترع (نوعًا ما) Virtual Boy الواقع الافتراضي متعدد اللاعبين
ربما لاحظتم أنني لم أذكر جهاز Virtual Boy مع أجهزة Nintendo الأخرى، وذلك لأنه يستحق ذكره بشكل خاص. ومثل العديد من أجهزة Nintendo الأخرى، يتميز Virtual Boy بمنفذ توسعة غير مستخدم، على الرغم من أنه كان مُضمنًا لأداء وظيفة محددة.
خططت Nintendo في الأصل لإصدار ملحق كابل توصيل للنظام، والذي كان سيُتيح اللعب الجماعي في ألعاب معينة من خلال توصيل جهازي Virtual Boy – على غرار كابل توصيل Game Boy. ولكن نظرًا لمبيعات Virtual Boy المروعة، والانتقادات اللاذعة واسعة النطاق، والمخاطر الصحية المحتملة العديدة، لم يدم الجهاز طويلًا بما يكفي لنجاح خطط اللعب الجماعي هذه.
يُشار عادةً إلى افتقار Virtual Boy لألعاب اللعب الجماعي كسبب آخر لإلغاء كابل التوصيل، ولكن كانت هناك بعض الألعاب التي كانت قيد التطوير بالفعل مع خطط لاستخدام وظيفة اللعب الجماعي في الجهاز. كان من المقرر في الأصل أن تتضمن لعبتا Waterworld وMario’s Tennis أوضاع لعب جماعي، ولكن تم إلغاؤهما أثناء التطوير.
تمكن المطورون من استعادة وضع تعدد اللاعبين في هذا الأخير بعد العثور على شيفرة غير مستخدمة تتعلق بالميزة المحذوفة. تجدر الإشارة أيضًا إلى أن نسخة Virtual Boy الملغاة من لعبة Faceball – وهي اللعبة نفسها التي جلبت ميزة 16 لاعبًا إلى Game Boy – كان من المخطط لها أيضًا أن تتضمن وضع لاعبين اثنين.
لو حظي Virtual Boy بدعم رسمي لتعدد اللاعبين عند إطلاقه عام 1995، لكان من أوائل أنظمة الواقع الافتراضي التي توفر ميزة تعدد اللاعبين. على الرغم من أنه سبقه أجهزة Virtuality VR للألعاب – التي ظهرت لأول مرة مع ألعاب الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين عام 1991 – إلا أن Virtual Boy كان من الممكن أن يكون أول جهاز واقع افتراضي يُصدر منزليًا مزودًا بميزة تعدد اللاعبين. مع أنه يمكنك بسهولة العثور على تجارب تعدد لاعبين أفضل على أي جهاز آخر، إلا أنني متأكد من أن مجرد اللعب مع Virtual Boy سيكون أكثر متعة مع الأصدقاء.
1. جهاز Sega Genesis مزود بمعالج Blast Processing
إذا كنتَ على دراية ولو بسيطة بصراعات أجهزة الألعاب في أوائل التسعينيات، فربما سمعتَ بـ”معالجة التفجير”. خلال المعارك المحتدمة بين نينتندو SNES وسيجا ميجا درايف (جينيسيس)، دأبت سيجا على الترويج لخاصيةٍ أطلقوا عليها اسم “معالجة التفجير”. زعم تسويق الجهاز أن معالجة التفجير هي السبب وراء تحسين أداء ألعاب سيجا وسرعتها مقارنةً بأي جهاز SNES، والذي يُفترض أنه يُشغّل ألعابًا مثل Sonic the Hedgehog 2 وEcco the Dolphin.
لم يفهم أحدٌ خارج سيجا كيفية عمل معالجة التفجيرات، وافترض العديد من اللاعبين أن “معالجة التفجيرات” مصطلحٌ غير منطقيٍّ ابتكره فريق التسويق. في الواقع، كانت معالجة التفجيرات ميزةً أساسيةً في جهاز جينيسيس، لكنها لم تُحقق للجهاز نفس النجاح الذي يُوحي به تسويق سيجا.
وخلافًا للاعتقاد الشائع، فإن سبب سرعة جينيسيس مقارنةً بجهاز SNES كان ببساطة نتيجةً لعتادٍ أفضل، وليس لأي تقنيات معالجة خاصة. تميّز جهاز جينيسيس بقوةٍ مُجتمعةٍ لوحدتي معالجة مركزية؛ موتورولا 68000 بسرعة 7.67 ميجاهرتز وزيلوغ Z80 بسرعة 3.58 ميجاهرتز. بالمقارنة، يعتمد جهاز SNES كليًا على معالج WDC 68516 بسرعة معالجة قصوى تبلغ 3.58 ميجاهرتز.
يتضمن جهاز سيجا جينيسيس أيضًا معالج عرض فيديو ياماها YM7101 (VDP) مع وظيفة الوصول المباشر للذاكرة (DMA)، مما يعني أنه قادر على نقل البيانات من ذاكرته الداخلية إلى ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بسرعة أكبر بكثير من جهاز SNES. بفضل معالج VDP، استطاعت ألعاب جينيسيس تقديم صور أوضح، وتمريرًا أكثر سلاسة، ومعدلات إطارات أعلى، ورسومات أكبر. كما تمكّن جهاز جينيسيس من دعم الرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع في ألعاب مثل Vectorman وVirtua Racing دون أي تحسينات، بينما تطلبت ألعاب SNES مثل Star Fox شريحة رسومات Super FX مدمجة لدعم صورها ثلاثية الأبعاد.
على الرغم من أن “معالجة التفجير” غالبًا ما ترتبط بمواصفات جهاز سيجا جينيسيس الرائعة، إلا أن المصطلح نشأ من ميزة غير مستخدمة في جهاز الألعاب. لشرح آلية عمل معالجة التفجير، من المهم فهم ما يجعلها مميزة. سأحاول تبسيط الأمر، لكنني أوصي بشدة بمشاهدة فيديو Digital Foundry حول معالجة التفجير لمزيد من التوضيح.
عادةً ما يُقسّم جهاز سيجا جينيسيس بلاطات الخلفية، وصور الشخصيات، والعناصر الرسومية الأخرى في اللعبة إلى طبقات منفصلة، يعرضها معالج عرض الفيديو (VDP) على الشاشة كصورة واحدة كاملة.
تسمح ثغرة أمنية في جهاز جينيسيس لمعالج عرض الفيديو بتجاهل هذه الطبقات الإضافية وعرض منطقة لون الخلفية فقط – الطبقة السفلية التي لا تظهر عادةً أثناء اللعب. تتضمن معالجة التفجير استخدام هذه الثغرة وإرسال بيانات ألوان نقية إلى معالج عرض الفيديو. عند حدوث ذلك، تُخصّص كامل طاقة المعالجة في وحدة المعالجة المركزية لعرض وحدات بكسل ملونة على طبقة واحدة، مما يسمح للجهاز بعرض المزيد من الألوان وتقديم صور بمستوى تفاصيل أعلى بكثير من المعتاد.
للأسف، كانت معالجة النبضات معقدة للغاية وغير موثوقة لدرجة أنها لم تكن أداةً عمليةً للمطورين. ونظرًا للدقة المطلوبة لعرض بيانات الألوان النقية بدلًا من الأصول الفردية، يجب مزامنة VDP بدقة مع شاشة التلفزيون. في أجهزة تلفزيون CRT – التي صُممت لها أجهزة الألعاب 16 بت مثل Genesis – قد يؤدي أي عدم تزامن كبير بين الشاشة وجهاز الألعاب إلى عرض وحدات البكسل بشكل غير مرتب، مما ينتج عنه فوضى في الألوان. كما تستخدم معالجة النبضات وحدة المعالجة المركزية (CPU) بأكملها للعمل، مما يحد من ما يمكن عرضه بهذه الطريقة.
والأهم من ذلك، لم تكن معالجة النبضات ميزةً مقصودةً لجهاز Sega Genesis، بل كانت خللًا فريدًا استغل عتاده. ليس من الواضح ما إذا كان مطورو Sega قد فهموا كيفية استخدام معالجة النبضات، ولم يتمكن المعجبون إلا مؤخرًا من فك شيفرة إنشاء عروض توضيحية تقنية تُبرز قدراتها.
هناك الكثير من العمل المبذول في تطوير أجهزة الألعاب أكثر مما ندرك. أنظمة الألعاب ليست مُجهزةً فقط للتعامل مع التقنيات الحديثة، بل يجب أن تكون قادرةً أيضًا على التعامل مع الإضافات المستقبلية. حتى عند عدم استخدام هذه الميزات، فإن وجودها غالبًا ما يُتيح لمُعدّلي أجهزة الألعاب فرصةً لإعادة اكتشاف الإمكانات غير المُستغلة لأنظمة الألعاب القديمة المُفضّلة لدينا.
أجهزة الألعاب الحديثة ليست مجرد منصات للتسلية، بل تحمل في طياتها تقنيات متقدمة لم يتم استغلالها بالكامل بعد. مع مرور الوقت، يبدأ المستخدمون باكتشاف هذه الميزات تدريجيًا، لكن من الأفضل أن تعرفها الآن وتبدأ باستخدامها لصالحك. سواء كانت هذه الخصائص تتعلق بالتحكم، الأداء، أو حتى التفاعل مع الألعاب، فإن تفعيلها يمكن أن يصنع فارقًا حقيقيًا في تجربتك. جرّبها بنفسك وشاركها مع أصدقائك، فقد يكون جهازك قادرًا على أكثر مما كنت تتخيل.